Kampaně v Dragonlance - Willbur Třeskopí

Návrh herního tažení v Dragonlance. Hledání kouzelné písně a s tím i víry. Zvěřejněno ve spolupráci s časopisem RPG Magazín.
Napsal Dalcor
V dnešním povídání pokračujeme v námětech na vedení herní kampaně, které nejsou klasickým putováním hrdinů od jeskyně k jeskyni. Opustíme Jižní Solamnii, tak nápadně podobnou Jižním Čechám a opustíme i pány z Růže. Vydáme se trochu severně, přeletíme přes Věž vysokého kněze a opustíme kontinent směrem na ostrov Sancrist a hrad Wistan.
Stejně jako minule předpokládám, že pokud čtete tyto náměty nejsou vám reálie Dragonlance úplně neznámé. Přesto náměty jsou zapracovatelné do jakéhokoliv herního prostředí a já jen doufám, že se nadále s herním prostředím Dragonlance na stránkách Alduronu budeme potkávat. Po všeobecném úvodu se zaměříme na herní prostředí více podrobně, řekněme si nějaká ty domácí pravidla a povíme si i o tom co v příručkách a knihách nenajdete.
Kdysi dávno jsem četl pentalogii Pierse Anthony nazvanou Inkarnace Nesmrtelnosti. Jedná se o příběhy, každý věnovaný jiné smrtelné inkarnaci nesmrtelné moci – Smrti, Války, Osudu, Přírody a Času. jedná se o výborné čtení, které je zaprvé nesehnatelné, strašně přeložené a za třetí je spojuje společná linka, takže i když se knihy dají číst odděleně. Proč o nich mluvím? S Dragonlance nemají nic společného, ale jednou z těch společných linek je pátrání jedné z hlavních postav po ultimátní superkouzelné písni. A právě tento příběh mi byl inspirací.
Co se týče herního zařazení, hra by se měla začít odehrávat přibližně 5 let před začátkem Kronik Dragonlance. Tudíž o tom jak svět „funguje“ se dozvíte z nich a dále série Předehry.
Zkráceně Takhisis vyzvedla z moře zakládající kámen Ištarského chrámu a lstí zařídila aby na něm byla prolita krev. Tím okamžikem si zařídila bránu na Krynn, kterou ale zatím nesmí projít. Místo toho její agenti budují armády, probouzejí se její draci a několik málo vyvolených dostává moc konat opět božské zázraky. Touto dobou vyráží budoucí hrdinové kopí hledat svůj osud. Řekyvan je vyhnán hledat důkaz existence starých bohů, Raistlin prochází zkouškou, Kitiara se stává jedním velitelů nově vznikajících armád, Sturm najde odkaz svého otce. Tedy vydávají se na cestu, která je přivede zpět do hospody Poslední domov, kde na ně čeká senilní stařec a jedna z nich přivede z hlubin Xak Sarotu důkaz existence starých bohů a víru v ně mezi obyvatelstvo Krynnu.
Sankrist je ostrov na který se uchýlila řada Solamnijských rytířů. Tedy těch kteří nezemřeli na svých panství, nebo se schovali do ilegality v království které tak dlouho zpravovali. Vyhnáni lidem se rytíři utápějí ve své zahořklosti a lpění na starých tradicích, Instrukci a Zákonu. Generální kapitula řádu, které předsedá trojice nejvýznamějších rytířů, kteří dokonce nejsou ani Velcí rytíři, a kapitula bez velmistra přijímá nové členy. Mladá dívka, nárokuje své řádové postavení a žádá o přijetí do řádu. Prokáže se platným rodokmenem, přesto do řádu přijatá není. Protože je to žena. A to přesto že existuje precedent. Ovšem arogantní rytíři v čele s Derekem z Korunní stráže o tom nechtějí ani slyšet. Z místnosti Moniku v slzách vyženou s tím že když jí požehnají praví bohové a schválí její vstup do řádu pak teprve bude moci sloužit mezi vybranými.
Před hradem se v čase generální kapituly schází rozmanitá společnost, je to velká společenská událost a turnaj a tak zde nechybí ani potulní divadelníci. Davem se potuluje mladý klučina, říkejme mu Petr. Prohlašuje o sobě že je panošem lady Moniky z Peresu (Monika Uth-Peres v Solamnijštině, její prapředek Baldur byl v letech 1051-1029 před Pohromou velmistrem řádu). Petr náhodou vrazí do trpaslíka, kterému z rukou vypadnou svitky a mapy. Petr na oplátku pomůže tomuto trpaslíkovi, jménem Willbur Třeskopí (anglicky Quakelance, ne Shakespeer). Divadelní principál se s radostí rozhovoří o své lásce a touze – divadlu a hledání písně, kterou prý napsal samotný bůh Branchala a která se ztratila během Pohromy. Ta píseň prý byla božím požehnáním, a kdo jí uměl zpívat dokázal vládnout božím zázrakům. Pravidlově řečeno - bardi budou moci začít používat své magické dovednosti. Píseň by také mohla být krokem k pochopení Branchaly a k tomu že lidé opět pochopí jeho učení. Tímpádem se objeví jeho praví kněží. Petr se s divadelní společností seznamuje. Moniku tajně miluje a když vidí jak je nešťastná nabízí jí aby se přidali k divadlu – sám Wilbur říká že pomocná ruka se vždy hodí. Monika odmítá, je to pod její šlechtickou úroveň, ovšem nakonec se podvoluje přijmout místo strážce karavany povozů.
Tato hra nabízí aby si hráči a hráčky rozebrali samotné členy divadelní společnosti. Willbura a jeho manželku Gerdu. Gnóma jménem Tumšzdevátéúrovnědruhéulicetřetíhodomučtvrtéhopatrabytučísloosmhorystačilo- -nalezencjehožpůvodjenejasnýaletenkterýsestrojilotočnéjevištěkteréumožnuje- -rychloupřípravudalšísvényzatímcočástotočenáklidemnormálněslouží- -jenktomunajívvhodnýpohonmístovlastníchnohouneboťpaknestíháměnitkulisy, zkráceně Tumš zvaný Točna. Nejne je samozřejmě ale i další členy společnosti (mluvící havran). To samotné už je na vypravěči. Willbur může být hráčská i vypravěčská postava, oba tyto způsoby skrývají své výhody a nebezpečí. Zvláště pokud je principál CP pak hrozí nebezpečí přílišného railroadování. To je sice také styl hraní RPG, ale který může vést k tomu, že hráči mají pocit nazapojení. Může se jim zdát že jejich rozhodnutí nejsou podstatná a začíná jim chybět herní svoboda. Ať už CP, nebo hráčská postava všichni členové Willburovi domácnosti – tedy divadla Růže (považuje je všechny za své děti, protože je z nich nejstarší, trochu syndrom Flinta Křesadla). Hra pak bude o tom jak postavy hledají víru a uvědomují si život okolo nich. Hra je o sebepoznání a sebereflexi. protože jen skrze sebe a vyjasnění si všech otázek našeho života najdeme víru. Bůh nám na naše otázky neodpoví přímo. To my sami svými skutky a tím že ty otázky pokládáme hledáme k němu cestu. Samozřejmě největší práce čeká na Moniku. Bude lpět na svých morálních a sociálních principech, nebo nakonec začne cirkusu pomáhat a začne vystupovat. Samotná hra by měla kulminovat během Války kopí a na jejím počátku ve stejné době jako Zlatoluna vrátí mezi lidi víru v Mišakal, tedy po zabití Khisanth v Xak-Sarothu, by postavy měli objevit zpět jednoho nebo více bohů. Willbur by měl nalézt Branachalovu píseň, Monika by si pak měla ujasnit zda vůbec stojí za to být rytířkou, da její životní priority začínají a konči podle Instrukce a Zákonu. Mohla by rytířům ukázat cestu k Habakkukovi, nebo Kiri-Jolithovi. Ale mohla by také svůj život vést jiným směrem s Branchalovou písní, Kiri-Jolithovou čestností, nebo Habbakukovou moudrostí.
Vypravěči pak mohou do hry vložit jiný nadpřirozený prvek. Tato hra totiž nabízí možnost inspirace ne snad přímo z knihy ale z filmu. Nedávno zesnulý švédský režisér natočil kvalitní film věčná pečeť, ve které rytíře vracejícího se domů z křížové výpravy doprovází jeho věčný protivník Smrt, neustále našeptávající. Vyměňte Smrt za Hidukela, prince lží kterej by rád tak odhodlané lidi převedl na svoji stranu, kteří by se stali novým základem jeho církve.
Pracovat s dějem bude jistě náročné pro vypravěče, přesto hra nabízí kvalitní příběh, řadu zvratů a důležitých rozhodnutí. Ovšem pravda je aby takovou hru hrál člověk s kvalitním kulturně-všeobecným přehledem.
Napsal Dalcor 14.12.2007
Zaslat reakci na článek
Velikost okna: [1] [2] [3]
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
ČAS neregistrovaní : 0.002000093460083 sec;
Nenalezeny žádné záznamy.
1 až 20 z 42 >
Podobné články
ČAS 0.095279932022095 secREMOTE_IP: 54.158.21.160